Analyze Eden

アナザーエデンの検証や日記

縄跳び

 

こんばんわ。お久しぶりです。Vovaです。

 

皆さんVer1.7.0、1.5部後編は楽しんでいますでしょうか。

ストーリーもですが、演出がめちゃくちゃ凝ってますよね。特に新ダンジョンの演出は最高でした。毎度毎度新たな試みがあって楽しいです。

また武器の強化や隠しボスなど、色んな要素も加わりましたね。隠しボスは本当に強く、特に通称鯨と呼ばれているヤツは今までで一番の強敵なのは間違いないですね。安定した対策が取れるのか果たしてわからないですが、ぼくは運ゲーを交えつつなんとか全て倒すことができました。武器の強化は追々やっていくつもりですが、一応新コンテンツは一段落したかなという感じです。

 

さて、今回取り上げるのは今回のアップデートで登場し数々のやり込みプレイヤーの悪夢となったミニゲーム、縄跳びです。

縄跳びゲームはラトル東の方の!アイコンからイベントを始め、クリアすることでプレイできるようになります。

縄跳びゲームには2種類あり、一つ目は同じくラトルでプレイできる単純な縄跳び。二つ目はバルオキーでプレイできる八の字縄跳びです。

これら二つともに金勲章が設定されており、一つ目の縄跳びは300回、二つ目の八の字縄跳びはなんと1000回跳ばなければ獲得することができません。

 

一つ目の縄跳び300回は比較的マシですが、二つ目の八の字縄跳び1000回は非常に難易度が高く、ミニゲームの域を超えてます。なので、ここでは八の字縄跳びについて、この金勲章を獲るための自分なりのコツを記しておこうと思います。なにぶんゲームがゲームですので、厳しく書きます。

 

~事前準備編~

まずは何度かプレイして慣れてみましょう。これは非常に大事なことです。ですが、何度かプレイして100前後まで行くようになったら、もう適当なプレイは必要ありません。100回も900回も同じことです。全ては1000回に到達しなければ意味がありません。甘えは捨てましょう。

 

①携帯の通知を切る。

ぼくはiphoneでやりましたが、設定→おやすみモードから通知を常に知らせないにチェックし、おやすみモードをオンにするといいでしょう。余計な通知で途切れるのは真剣になってない証拠です。恥じましょう。

②電池をフル近くまで充電しておく。

途中で電池が切れたり残量通知が来て途切れるのを防ぐためです。これはぼくは一度やってしまいあまりの情けなさに自己に激しい怒りを覚えました。弱いです。

③バックグラウンドのアプリは全て落としておく。

ぼくの端末が古いからかもしれませんが、このゲーム中、たまにカクつきや動作不安定な状態が出ることがあります。これをなるべく防ぐために、他のアプリは全て落としておきましょう。不安定な動作になる確率を減らすために打てる手は全て打っておく。当然ですね。

④ゲーム内設定からBGM音量を0にする。

アナデンは素晴らしいBGMが特徴のゲームですが、ここでは不要です。

⑤メンバー4人をロボット4人等わかりやすいものにする。

眼から入る縄以外の情報をできるだけ抑えます。アナデンは色んな仲間との出逢いの物語でもありますが、もちろんここでは不要です。

⑥リラックスできる状態を作る。

これもまた非常に重要なことです。暑かったり寒かったり、眠いなんてのは以ての外です。眠い状態でももしかしたらクリアできるかも?なんて夢想は捨て置いてください。また体勢も腕がつかれるような体勢ではいけません。筋肉への負荷はできるだけ抑えましょう。

 

さて、ここまで準備できたらいよいよ実践です。

 

~実践編~

このゲームはただリズミカルに跳ぶというゲームではありません。二人の幼女がプレイヤーを地獄に送るため連携して策を繰り出してきます。まあ回す速さが変わるだけですけど。まずはどこで変化するのか見てみましょう。

0 Start

10 スピードUP

30 スピードUP

50 スピードUP

80 スピードUP

100 スピードUP

200 スピードUP

300 スピードUP

600 ~700 10周毎にスピード変化

700 100~200くらいのスピード

800 スピードUP 

900 スピードUP

1000 変化なし

 

スピードの変化位置はこの通りです。見てわかる通り、最大の鬼門が600~700周の10周毎のスピード変化です。ですがこれはランダムではありません。まず、600~少しゆっくりになった後、610周から、Startと同じくらいの非常に遅いスピードになります。その後も10周毎に変化しながら、また660周からもかなり遅いスピードになります。ポイントは610周目660周目です。覚えておきましょう。

さて、肝心の跳んでる最中のコツは以下です。ただし、これらは多分に個々人で感覚が違うと思うので、参考程度にしかならないかもしれません。

①何も考えない。

人間は考えることで酸素を消費します。縄以外に使う余分な酸素などありません。考えるな。

②縄を見る。

跳ぶのは縄ですから、基本的には縄の動きだけ見ていれば良いです。ただしタイミング修正の時はその限りではありません。

③修正できるタイミングをつかむ。

プレイしているとだんだんタイミングがズレてきたりします。その際修正するために、人も意識して修正します。個人的には、人の胸の辺りの縄の絵が見えるタイミングでジャンプ!を意識するのが一番わかりやすいかなと思いました。連打復帰(※)しながら胸の位置を見られるようになると窮地を脱出できる可能性があります。

④置いておく視点を2か所以上作る。

これはちょっとわかりにくいですが、人間ずっと同じところを集中して見続けることは難しいです。なのでぼくは、胸の位置と足の位置と、どちらに視点を置いても跳べるタイミングを見つけることで集中力が途切れるのを回避していました。効果があるかは知りません。

⑤ダメな時は休む。

ダメな時は休みましょう。調子が良くない時に続けても芳しい効果は得られません。休むのも縄跳びです(?)。

 

 ※連打復帰について。

動作が重くなったりカクつきがあったりすると、押したタイミングより少し後に飛んでしまい次のジャンプが間に合わなくなることがあります(ぼくの端末だけかは知らない)。そうなった場合、ひたすら連打し最短で跳ぶことでタイミングを戻せる可能性があります。実際ぼくが1000回跳んだときは900台で連打復帰しました。慣れないと難しいですが、カクつきのある端末では覚えておいて損のない技術です。

 

 

以上がぼくが数日間プレイしてきて思ったことです。何分感覚的なことなので説明しづらかったですが、これを見て縄跳びの金勲章を獲ろう…!って思える人が一人でもいれば嬉しいです。

 

 

余談

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ぼくの記録です。アナデン史上一番緊張しました…。1000回超えたら力が抜けすぎてタップ抜けして沈みました_(:3」∠)_

 

アセト・ヴィータ+10

こんばんわ。Vovaです。ずっと放置しているのもあれなので、Twitterに載せた画像置き場として使います。

 

アセト・ヴィータについて詳しく調べました。

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ウルカンアクトゥス等と違い、雑魚素材が詰まらないことから各層の必要ボス素材を頑張って同周回で集めて、最後にレア素材をツブラ玉で交換するのが自分のおすすめです。但し一周に時間かかるのでそこらへんは各々考えましょう。

 

 

作った実感としては、速度+20がやはり強力ですね。大体ガリユにつけてますが雑魚に先制されることは無くなりましたし、ボス戦でも安定感が上がっていると思います。

個人的にはかなりオススメの異境武器となっています。

 

5/4 追記

Ver1.7.0のアップデートにより速度は+30に変更されました。

治癒検証

みなさん明けましておめでとうございます(激遅)。台湾加油、Vovaです。

 

長らくサボっていましたが、流石にそろそろ更新しようと思ったので治癒の検証のまとめを書こうと思います。え、幸運…??なんでしたっけ、それ…。

 

まず、そもそもは降魔弓の常に治癒がどれくらいの量か、というのを知りたいなと思ったことが発端でした。治癒はダメージと違い防御の数値に関係がないと予想されるため、今後ダメージ計算を推定していく上でもまず治癒から調べていくということはとても効率が良さそうにも思えます。

ラクレアとシエルに装備させ色々バッジを変えて調べてみると、どうやら知性か魔力が影響してるらしいということはわかったのですが、いまいちピンと来る結果が得られませんでした。

そこで、降魔弓ではなく他のキャラの治癒の量を色々条件を変えて調べてみようと思います。作業は多く大変でしたが、知り合いに協力してもらうことでなんとかやっていけました。

 

さて、色々と過程も説明しようとも思ったのですが、無駄に長くなってしまいまとまらないのでデータを提示しポイントだけ説明を加えることにします。まずはこちらをご覧ください。

 

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(※アナデンにおいては魔力=知性+武器魔力)

非常に見にくくて申し訳ないですが、注目点だけ見てもらえればOKです。青背景の行はまずは無視して下さい。

①まずC列とE列を見てみると、武器を装備して魔力が上がると、治癒量が上がることが確認できます。(上昇の仕方は下記グラフ参照)

②次にE列とW列を見てみると、魔力を同じ数値にして知性だけ上昇させても、治癒量が上がることも確認できます。

③そして、武器を装備していない状態で(知性=魔力)いくつかデータを取ってみると知性/治癒が一定なことから、知性と治癒が比例していると推測できます(S列~W列)。

④ ①~③の条件から数式を仮定し連立方程式で解き、なるべく綺麗な数値でまとめたのが6行目の{(知性)*2.25+(武器)}*0.7という式になります。

 

これが治癒をうまく近似できてたら万々歳だったんですが、世の中そんなに甘くないんですね。

表の値をよく見ていくと、武器の数値が大きくなっていくにつれ、数値のズレが大きくなっていってるように見えます。よってこれでは正しくないと考え、また新たにデータを取ったのが以下です。

 

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これらを見てもわかる通り、やはり数値が大きくなるにつれ、先ほどの式ではうまく近似出来ていないことがわかります。

また、ユナLv66とユナLv80でバッジで知性を同じ値にして比較したデータにより、知性と魔力のみが治癒に影響していることもわかりました。

 

とりあえず今までの表の数値をグラフにしてみましょう。

Ⅰ知性固定で横軸に武器魔力(縦軸に治癒)

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Ⅱ武器固定で横軸に知性(縦軸に治癒)

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Ⅰ、Ⅱのグラフを見るとそれぞれ線形であるように見えることと、③の条件から、やはり治癒の式は{(知性)*a+(武器)*b}*cという式で近似できる気がします(cは治癒倍率)。

 

 

 

 

ここまでは導けました。ここまでは大体合っています…よね?

 

しかし………闇は深かった。

どのように数値を代入して連立方程式を解いてもこれだ!と言えるほど上手く近似できる式が見つからないんですね。Ⅰグラフの近似線の傾きがそれぞれ少しだけ違うことからも単純にはならないような気がしてなりません。

 

ぼくにはお手上げだった中、青背景の近似式(知性)*1.578+(武器)*0.6178+(知性)/100*(武器)/100*2.26456を導き出したのは一緒に考えてくれていたまぁるの前さんです。数値としては非常に近く、現状の近似式として一番ですが、こんな複雑なわけないやろ…というのはぼくらみんなの共通見解でしょう。

 

またも深淵に片足を踏み入れてしまったぼくはここまでで一旦結論を出すことに決めました。数値が大きくなると多少ズレるが、治癒量(大)は{(知性)*2.25+(武器)}*0.7で大体は近似できる、ととりあえず置いておくことにします。

 

さて、一応の結論が出たところで、これだけでは寂しいので他の治癒量も見ていきましょう。

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これを見てわかる通り、治癒量の比は、

(降魔弓+10=小):中:大:特大= 2 : 3 : 4 : 5

リトルグリッター+10=大*0.875

となることがわかりますね。別の表現をすると、小を基準として中は小の1.5倍、大は2倍、特大は2.5倍になる、と言ったほうがわかりやすいでしょうか。

降魔弓+10は小と同じでリトグリ+10は小の1.75倍ということになりますね。

 

治癒式の推測はできなかったですが、この比だけはなんだか合っていそうな気がします。今回これだけでもわかってよかったと思いました…笑

 

 

 

今回もまたもやもやしたまま終わってしまうという不甲斐ない結果となってしまいましたが、こればっかりはしょうがないと受け入れるしかないですね…。

 

また、リアルの事情で今後の更新も不定期になると思います。申し訳ありませんが日記だけでも更新出来たらと思っています。

 

最後に、今回データ集めに協力してくださったROYERさん、考えるのを手伝ってくれたまぁるの前さん、しぃくん、本当にありがとうございました。一人ではここまでできなかったと思います。まとめるのめっちゃ遅くなってすみませんでした…。

 

あと、生のデータはもう少し情報があるのでもし見て自分も考えてみたいという方がいらっしゃったら言ってもらえればスプレッドシートのURLお渡しするので是非…。

2017年締めのご挨拶

こんばんは。大晦日に乳首から血が出る男、Vovaです。

 

もう年内にブログを更新するつもりはなかったのですが、少しばかりの自分語りとご挨拶をさせていただこうと思い、出先からスマホで打ってます。

 

まず、今年一年お疲れ様でした。

今年は何と言ってもアナデンという素晴らしいゲームと出会い、またTwitterにおいては優しいフォロワーの皆様と仲良くさせていただいたことに感謝しております。

年末ということもあるせいか最近は少しバタついてる印象も受けましたが、これからも長く続いていくことを本当に祈っています。

 

さて、今日は自分にとって検証というものについて少しだけ語らせてください。

 

そもそもぼくは、元々縛りプレイが好きなゲームプレイヤーでした。

その縛りプレイについて必要な知識が欲しいなら多少自分で調べる、といったことはしてきましたが、その程度です。

しかし、2年前に某お空のゲームをプレイし始めTwitterを眺めていると、もちろん縛りプレイヤーには共感を覚えますが、それよりも検証というものを挙げる人に憧れを覚え始めました。

中には凄まじい努力ととんでもない時間と労力に裏打ちされた素晴らしい検証をいくつも挙げる人がいるのです。

何人かいますが、特にポキールさんという方(名前出してごめんなさい)にはひどく衝撃を受けました。彼?は自分にとっては神様です。

 

そのゲームは自分の中で折り合いをつけて引退してしまいましたが、やはりそれらを見てきた影響から、アナザーエデン を始め、未だプレイヤー人口が少ないからか情報が出揃っていない時、自分で検証してみるかと思うようになりました。


そして検証というものを始めたぼくですが、この一年、本当にひたすら自分の未熟さを痛感する日々でした。


検証には十分なリソースと膨大な時間はもちろん、頭の良さが必要不可欠です。効率的に求めるためにはどこをどれだけ測ればいいのか、データからどのように予測されるか、考えるべきことだらけです。


当然対象に対して必要なものは変わります。しかし今年一番労力を割いた速度検証に対しては全てが足りなかった。


これを深く反省し、というのも変ですが、これからは憧れの人に近づけるように、努力を続けたいと思っています。


 これまでぼくの拙い文章を見てきてくださった皆様、感謝しています。


来年もどうか、お付き合いいただけたらと思います。


Vova

アルド星5の累積デバフ

こんばんわ。クリスマスも過ぎ、いよいよ年が明けそうですね。Vovaです。

 

先日Ver1.5.5にアップデートされ、断章という新しいエピソードが実装されましたね。

今回はミーユの過去にスポットが当たり星5へCCできるようになるということと、新キャラ2名が個人的に好きなのもあり、毎日楽しくプレイしています(二人とも当たりませんでしたが; ;)。

 

断章は1つのクエストごとに22時間のインターバルがあるため、どうやら賛否両論あるようですね。ぼくとしては毎日ちょっとのプレイで満足できるため問題ないのですが、週末に一気にプレイしたいという方もいらっしゃるでしょうし、そもそもインターバルの必要性に疑問を覚えている人もいるでしょう。当然運営も考えあってのことだとは思いますが、全ての方に満足してもらうというのは本当に難しそうです。

 

 

さて、それはそれとして、去るクリスマスイブの前夜、長らく待たせていたうちの主人公君をついにCCさせることができました。

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実装から1か月くらい?長くかかってしまいましたがやっとです。

以前も言った通り、ツブラの玉交換は全て夢詠みの書に回すつもりだったため、全てダマクVHで拾いました。既に魔王様は46歳になってました。

 

さてようやくCCして使えるようになったアルドくんのスキルの効果量はどのくらいなのか調べてみようと思いTwitterや攻略サイトを調べましたが、ええー?ほんとにござるかぁ?って感じのものしかなかったので自分で調べました(シェイネの時と全く同じ流れ)。

 

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はい。累積デバフの効果はシェイネのものと同じで、1回目は数値そのまま、2回目以降はその半分だけ加算されていくものでした。つまり累積4では与える斬属性ダメージは1.5倍になります

 

これだけでも積む暇があれば結構強いです。が、もう一つ大きなポイントがあります。それは、斬(打、突)耐性Downと、全属性耐性Downもしくは火(水、地、風)属性耐性Downは重複するということです。

 

重複するって少しわかりにくいですよね。

簡単に言うと、どちらも効果がそのまま乗りますよ、ということですね。

 

もう少し詳しく説明しましょう。

 

アナザーエデンのダメージ計算においては、下の表のように、物理枠と魔法枠という、2つの枠が存在します(※ここでそう呼称しているだけで公式ではありません)。

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ここの同じ枠にある効果は、2つ以上かけても効果が大幅に減衰されてしまいます

その合算効果量は、効果の大きい順に並べて、a+a*b+a*b*c+…となります。

(ex.マイティVCの水属性耐性30%Downとシェイネのグラムールセイズの水属性耐性最大60%Downがかかっている場合、水属性耐性は0.60+0.60*0.30=0.78→78%Down,つまり与えるダメージは1.78倍になります)

 しかし、別の枠にある効果はそのまま加算となります。

(ex.アルドの竜神斬の斬耐性最大50%Downとシェイネのグラムールセイズの水属性耐性最大60%Downがかかっている場合、水・斬属性耐性は0.50+0.60=1.10→110%Down,つまり与えるダメージは2.1倍になります)

 

アルドの竜神斬の斬耐性Downは物理枠にあり、つまりアルドは魔法枠の耐性Downを持つ斬属性キャラと相性がいいということになりますね。

 

特にシオンとは属性も合い相性がいいですが、シェイネやアザミなども場合によっては使えるかもしれません。今は少ないですがこれからキャラが追加されていくとますます主人公を使うのが楽しみになりますね。ミーユも火・斬属性ですね。

 

 

魔法攻撃キャラ優遇の現環境ではありますが、物理攻撃キャラには属性物理という、2枠両方の耐性の効果を受けられる攻撃(とクリティカル)があるため、これから上手く差別化できるようになってくると面白いですね。

 

短いですが今日はこの辺で。 

んではみなさん良いお年を( ˘ω˘ )

速度について②

※お願い※

今回の記事をもし読んでいただけるなら、なるべく最後までお読みくださいませ。

 

 

 

こんばんわ。少しリアルの方の環境の変化もあり、放置していてすみません。Vovaです。

前回幸運の検証をすると言いのこし、しばらく経ちましたが未だ結論を出せていません。ある程度の回数のデータは取りましたが、まだよくわからないのが実情です。

 

 

今回は、以前書いた速度についての検証に誤りが見つかったため、その再検証を行いました。以前の続きなので、そちらを先に読んでいただくといいかもしれません。

 

発端はTwitterのあるフォロワーさんが、速度124と速度146のキャラで行動順の逆転を見たというつぶやきをしていたことです。

以前の記事では±8%で変化すると近似できると結論づけましたが、124*1.08=133.92, 146*0.92=134.32となることから、この場合逆転は起こらないはずです。

 

しかし逆転は起きました。

それはどういうことなのか。何が間違っていたのか。それを順に考えていきます。

 

 

責任逃れのような言い方になってしまいますが、元々近似できると主張しているように、以前の結論(以下、±8%説)が正しい式だとは言ったつもりはありません。

ですがいくつかのサンプルを取り、グラフから概形を考えて、変化は16%ほどの幅が一様にあることは疑う余地がないと思います。

16.5%の差でギリギリ逆転を見たから、±8%で変化するのはどうだろうというのは非常に理にかなっているように思えます。他にも色々な条件を試したのですが、自分の取ったデータの範囲だと±8%説は計測結果にほぼほぼ適していて、問題無いように思えます。しかし、ここには大きな落とし穴がありました。

 

最初の16.5%差でぎりぎり逆転を見た、これが良くなかったんですね。

この16.5%差は何の断りもなく速度の低い方を基準に考えていたものです。

当然全てそのように前提を作り比較することは大事なことです。ですがこのために±8%説は妥当だろうという先入観を与えてしまい精査せずに結論付けてしまったのは大問題です。

 

ぼくは本来とてもめんどくさがりな人間で、近似できる!って思ってちゃんとボーダーの調査をしていませんでした。何故なら逆転するかしないかの境界線の調査はかなりの試行回数を必要とする(重要)上、±8%説から外れる気はあまりしなかったのです。また疑って追検証するような人もいませんでした。しかし今回の反例が見つかったことで、ちゃんと調べようと思ったわけですね。

 

 

 

さて、前置きが長くなってしまいましたが、では本当の速度のランダム変化範囲はどこなのかについて考えましょう。

 

まず、例の124-146での逆転を許す範囲で、以前のデータからの変化幅に沿うものとして-16%~0%の変化範囲(以下-16%説)はどうだろうと考えました。

これならば146*0.84=122.64ということから、逆転は起き得ると言えます。

以前もこの案は考えていたのですが、これを採用しなかったのは単純に±8%説の方が-16%説より数値が近いと思ったからなんですね。

 

ここでもう一度以前のデータとにらめっこして、-16%説で本当に合っているのか考えているうちに、やがて一つひらめいたことがありました。

 

-15%~0%の変化範囲(以下-15%説)ではどうだろうと。

そもそも84%~100%だとキリが悪いというか、変な範囲じゃないか?という疑問から始まり、85%~100%で考えてみると16段階でなんか綺麗じゃん!というかなりふわっとしたイメージでしたが、これを測定結果と照らし合わせると-16%説より合っている気がするのです。そしてついに覚悟を決め確かめる作業を始めました。

 

 

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まずはこちら。169-200で比較してみると、1500回の試行のうち1回も逆転が起こりませんでした。

これで-16%説は否定できそうです(仮に1.0%刻みの17段階で変化するとすると、1/289の確率で逆転しますが、1/289の確率で起きる事象が1500回の試行で1回も起きない確率はおよそ0.55%です。)

-15%説では当然逆転は起きませんから、問題ありません。

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次にこちら。169-199で比較してみると、1000回の試行のうち2回だけの逆転が起こりました。

±8%説だと逆転はあり得ませんから、ここで自分でも±8%説の誤りを確認することができました。

そしてこの記録はもう一つ重要な役割があります。

199*0.85=169.15となりますが逆転が起きることから、ランダムに変化した後の小数点は切り捨てで、同値ならばどちらも先に行動し得るということです(普通に考えるならランダム)。同値がランダムなら逆転確率は1/(256・2)で1/512ですから、当てにはなりませんが計測結果と一応ほぼ一致します。

 

 そして今回と前回の分の実測値と-15%説をグラフにするとこうなりました(英語なのは気にしないでください)。

 

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縦軸は先制率、横軸は速度比です。

どうでしょう?合っている気がしてきませんか?

 

よって、今回の結論としては、速度は毎ターン85%~100%の範囲でランダムに変化すし、小数点以下は切り捨て、同値の場合はランダムとなる。(と近似できる)としましょう!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

と、なるはずだったのです……………。

 

 

 

 

 

ここまですでに書き終え、達成感と満足感に浸りながら校正している時、ふと①の1500回ってなんか中途半端だな…?と思ってしまいました。推測通りなら確率的にはなかなか信頼できる数値かなとも思います。

けれどもハイになっているぼくはどうせなら2000回まで確かめるかーと、軽い気持ちで試行を増やしました。気分はウイニングランです。

 

 

 

しかし…そう、もうお判りでしょう。それは1716回目。なんと逆転が起きてしまったのです。しかもその後更にもう一度の観測。正しくはこうだったのです。

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つまり今回の記事は全て勘違い、哀れな男の泡沫の夢だったのです

仮もなにもありません。こうなってしまっては小数点以下切り捨てもわからず、-15%説も儚く消え去りました。

±8%説の否定は変わらないため残っているのは-16%説。

しかしいくら自分の甘い見通しのミスとはいえ、あんまりにもクリティカルなタイミングで打ちのめされてしまったぼくはすっかり心を折られてしまいました。

 文量は多くありませんが、回数を見てわかる通りそこそこ時間をかけてますし悩んでる時間もかなりありました。ボーダーの調査はもっと慎重になるべきだと、頭ではわかってはいたはずなんです。ですがものぐさな自分の本質を捨てきれなかった。

幻視体となったぼくは-16%説を結論とする自信は全く無いまま、時の塔に引きこもりました、とさ。

 

今回はこれでおわりです…何にもなくてすみません。。

もし何かの質問、代替案、検証方法等あればなんでもいいので提案いただけると嬉しいです。

 

Ver1.5諸々

こんばんわ。竜王戦は羽生棋聖を応援していますVovaです。

 

とうとう1.5部前編が実装されましたね(すでに遅い)。大きなネタバレはないつもりですが、全ての要素を最初に自分の目で確かめて欲しいので1.5部前編クリア後推奨の記事です。

 

 

 

・1.5部前編について

外伝のキャラが出てきたり(前編だけだといちゃこらしてるだけだった気もするが)かつての宿敵が出来てたり、さらにはさらには…とめちゃくちゃ盛り上がる内容でした。ボスもユニークな特徴があり、ストーリーの正統続編として期待以上のものだったと思います。

 

マップギミックも凝った作りになっていて、今までより強くRPGの冒険感を感じ懐かしい気持ちになれたとともに、BGMも大量に加わっており、特に通常戦闘曲も新曲だったのは新鮮で楽しめました。当然ボス戦の曲もエキサイティングなもので、最初にかかった時は戦わずしばらく聞いてました笑。

 

何か言おうとするとすぐネタバレになってしまうので中々感想は難しいです。とりあえず今回のアプデで追加された要素を見ていこうと思います。

 

①ノポウ・ロイヤルカンパニー(ツブラの玉交換所)

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ツブラの玉というものが実装されました。これはアナザーダンジョンVHもしくは異境をクリアすることで10個手に入れることができるアイテムで、好きなアイテムと交換できるというものです。当然目玉商品は夢詠みの書ですね。ドラゴンベアラーの詩篇とは、アルドの星5クラス解放に必要なものです(後述します)。

 

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この文章だとわかりにくいですが、毎週120個までしか獲得することができず、上限のリセットが火曜日の12時に行われるというものです。週に12周なら全然無理なく、月に1冊以上夢詠みの書が保証されるということなのでこれは嬉しい実装です。

 

ちなみに武器防具強化屋さんはノポウ・カンパニーであるのに対しこちらはノポウ・ロイヤルカンパニー。

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被り物も違いますしなんか店が豪華ですね。偉い人(?)なんでしょうか…。

 

②アナザースタイル(シュゼット)

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アナザースタイルは夢見での出会い又はクラスチェンジのように書物を用いて解放というものでした。予想は当たらずとも遠からず。二つの予想両方でしたね。星4がシュゼットと共通の別の星5キャラという位置づけで説明できそうです。

これに関しては賛否両論見られましたが、自分は概ね賛成です。すぐにでもアナザースタイルに変えられるとは思っていませんでしたし、夢詠みの緩和もあり同時とはいえ夢見PUもあったので、落としどころとしてはちょうどいいと思っています。

 

ただ一つ気がかりなのは固有素材(蝶火女の異節)の入手方法が、幻璃境の終の境(確定?)又は牢屋(低確率)であり、現状スタイルチェンジさせるためには相当な運が必要で且つ今後新たにアナザースタイルが出てきたらどうなるのかということでしょうか。ツブラの玉の交換報酬に加えてくれるとありがたいのですが。

 

性能の方は単体に特化し火力役として申し分ないものになったようです。引くことができなかったのであまり言うのは控えときます( ˘ω˘ )

 

③アルドの星5解放

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こちらは流石に主人公ということで夢詠みの書を必要としないものでした。嬉しいというか単純に助かりますね。

代わりにドラゴンベアラーの詩篇というアイテムが10個必要であり、このアイテムは今回追加された新アナザーダンジョンVHのクリア報酬か、ツブラの玉での交換でしか手に入れることはできません。

冥120無いと報酬3枠確保できず、またボスも強いためクリア報酬で手に入れるのはかなり難易度が高く時間がかかりますね。気長にクリア報酬を狙うかツブラの玉で交換して手に入れるかは、プレイヤー次第でしょう。自分は夢詠みの書が常に足りないので、ツブラの玉は全て夢詠みの書に回して、気長にドロップを狙おうと思っています。

 

④新たな強化可能武器防具(降魔シリーズ)

コニウムの酒場のおっちゃんに話しかけることで、イゴマに落ちているキーアイテムと武器防具を交換することができます。これらはIDAのライフマークのようなもので、巧妙に隠されていて探すのは大変ですが、全て集めると全武器防具を交換することができます。

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武器強化について - アナザーエデン(アナデン) 攻略wiki:ゲーム攻略GAYM

Wikiの引用ですみません。一応ほとんど効果は確認したつもりです)

 

こちら素のステータスは釣り武器や異境武器に及ばないものの、効果を有している分有利な面があります。

特に目を引くのはやはり降魔の杖でしょう。HPUPの効果は強化+1につきHP+100、つまり+10まで強化すると破格のHP+1000となり、非常に有用です。特にこだわりがなければこれを強化していくことをオススメします。次点で降魔の首飾りでしょうか。こちらは+1ごとに速度+2。装備できるキャラが少ないのが玉に瑕ですが、いずれ使える時がくるでしょう。

 

その他ホワイトキーの入手確率UPや状態異常混乱の追加(結構厄介です)、状態の確認などが追加され、益々ブラッシュアップされることとなりました。

 

 

こんなところでしょうか。

おそらくですがほとんどの方はそのボリュームに満足したのではないでしょうか。

自分ももちろん大満足でした。後編が本当に待ち遠しいですね_(:3」∠)_

 

 

 

(余談)

 

少し前にこんなバッジを手に入れました。

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この時はなぜ速度じゃないのかと泣き叫んでいましたが、これも何かのめぐりあわせかと思い幸運の雑な検証に手をかけました。期待せずお待ちください( ˘ω˘ )